Когда начинающий 3D-художник создает свою первую «чистую» модель, все кажется вполне приличным: форма стабильна, силуэт ровный, рендер выглядит неплохо. Но стоит включить сглаживание или попробовать простую анимацию и поверхность ведет себя иначе: появляются заломы, странные переходы света. Проблема почти всегда в том, что нарушена топология. В этой статье мы разберем главные правила хорошей топологии вместе с экспертом Суртаевым Владимиром Геннадьевичем.
Топология в 3D: правила, без которых не обойтись начинающему
Правильная топология в 3D делает модели стабильными в рендере и анимации. Разбираем главные правила для новичков с Суртаевым Владимиром Геннадьевичем

Что такое топология простыми словами
Топология — это структура и расположение полигонов (граней, вершин и ребер) вашей 3D-модели.
Топология — это внутренняя логика сетки. Она формирует то, как работает сглаживание, насколько ровно ложится затенение, как ведет себя геометрия под ригом и примет ли ее игровой движок без сюрпризов. Топологию часто воспринимают как скучную теорию, но в реальной работе это практический инструмент, который позволяет управлять формой.
Представьте каркас здания: именно он задает прочность конструкции. В 3D-моделировании похожая роль у петель и направлений ребер. Они формируют «несущую» структуру, которая удерживает форму под нагрузкой — например, при Subdivision Surface или риге.
Нет времени читать статью?
Получите ответы от практикующих специалистов на бесплатном занятии в вашем городе
Враги хорошей топологии: с чего начать чистку
Прежде чем добавлять детали, ставить бевелы и включать Subdivision, нужно навести порядок в сетке. Начинать стоит с трех типов геометрии, которые почти всегда становятся виновниками артефактов.
N-gons: лучше избегать
N-gon (эн-гон) — это полигон с пятью и более вершинами.
Subdivision Surface делит полигоны по определенным правилам. Эти алгоритмы рассчитаны на сетки из четырехугольников. Когда попадается n-gon, программа пытается «догадаться», как его разделить.
В итоге могут появиться:
вмятины;
непредсказуемые складки;
«заваленные» грани на ровной поверхности.
Игровые движки и многие рендеры автоматически преобразуют геометрию в треугольники. Квад разбивается понятным способом, а вот n-gon можно разрезать десятком разных вариантов.
Отсюда проблемы:
рваные силуеты;
ломаное затенение;
несовпадение сетки после экспорта в Unreal Engine или другой движок.
Вы видите одну форму в своей программе, а движок собирает ее иначе.
Наверное, у вас уже возник логичный вопрос о том, допустимы ли вообще n-gons. Честный ответ: лучше избегать их. Вместе с тем есть узкие случаи, где они не вызывают проблем. Например, на полностью плоских деталях без сглаживания; в местах, которые не участвуют в анимации или там, где нет необходимости в чистых edge loops.
Треугольники (Tris): когда можно, а когда нет
Треугольник — это полигон с тремя вершинами.
В игровых движках вся геометрия в итоге превращается в треугольники, но в моделинге важен не сам факт существования треугольников, а место, где они находятся, и как они встроены в сетку. И вот здесь начинаются проблемы.
Если треугольник попадает туда, где поверхность должна сгибаться или растягиваться, возникают заломы, неестественные тени, разрывы плавной линии по контуру. Примеры критических зон: лицо персонажа (губы, веки, носогубные складки), плечи, локти, колени, пальцы.
Под субдивом треугольник часто превращается в «полюс» — точку с пятью и более расходящимися ребрами. Это приводит к неровному сглаживанию, бугристой поверхности вокруг триса. Треугольники нарушают направление петель. Когда в сетке появляется трис, петля либо обрывается, либо вынуждена менять траекторию и идти в обход. Из-за этого редактирование формы усложняется, дальнейшая детализация требует больше времени и перестает быть предсказуемой.
Треугольник допустим там, где он не влияет на форму, не ломает edge flow и не участвует в анимации. Все остальное — зона, где лучше использовать квады.
Квады — золотой стандарт моделинга и анимации
Квады — это полигоны с четырьмя вершинами.
Четырехугольники считаются основой хорошей топологии. Они ведут себя предсказуемо во всех ключевых процессах: от моделирования до анимации. Квад делится равномерно, поэтому под Subdivision форма сохраняет плавность и не уходит в неожиданную сторону. Вы можете добавлять петли, убирать их, изменять плотность сетки — и при этом не ломать логику поверхности.
Квады дают чистый, ровный поток петель, а значит контролируемые сгибы. На аккуратной квад-сетке легче строить UV — острова ложатся ровно, без рваных линий, а текстура распределяется без растяжений. Запекание нормалей тоже становится проще: программа не пытается компенсировать хаотичную структуру сетки, и вы получаете чистую, корректную карту без артефактов.
С квадами сетка превращается в инструмент контроля: вы заранее задаете, где будет изгиб, где останется жесткость, а где понадобится дополнительная петля. Чем раньше сформируется привычка строить модель вокруг квадов, тем быстрее исчезнут типичные проблемы со сглаживанием, затенением и ригом.

Правило №1: Edge Flow — как направлять поток петель
Edge flow — это направление петель в сетке. Петли должны идти не случайно, а вдоль формы объекта и в тех направлениях, где поверхность будет сгибаться или растягиваться. Это фундамент, на котором держится управляемая топология.
Если взять любую сложную форму — сферу, цилиндр, поверхность лица — она всегда описывается линиями, которые повторяют ее объем. На глобусе это хорошо видно: линии широты и долготы не случайны. Они идут по поверхности так, чтобы равномерно делить ее и подчеркивать кривизну. В 3D-моделировании петли выполняют ту же задачу. Они должны ложиться вдоль поверхности, повторяя ее объем и направление изгиба. Если вы моделируете лицо, сетка вокруг глаз и рта строится не просто по кругу — она следует тем природным траекториям, по которым движется кожа. Такой edge flow поддерживает мимику и распределяет деформацию мягко.
Правильный поток петель легко читается: линии идут последовательно, повторяют объем, огибают ключевые области. Поверхность выглядит цельной, и любое сглаживание работает аккуратно.
Правило №2: контрольные петли и сглаживание
Subdivision Surface сглаживает модель, усредняя форму между вершинами. Из-за этого любые острые грани становятся мягкими. Алгоритм не «понимает», что край должен остаться жестким — он просто стремится сделать поверхность плавной.
Контрольные петли позволяют управлять этим процессом. Если рядом с жестким ребром добавить одну или две дополнительные петли, сглаживание уже не сможет размыть форму. Петли ограничивают алгоритм и удерживают геометрию ближе к исходному контуру.
Чем ближе петля расположена к краю, тем острее этот край будет после Subdivision. Увели петли чуть дальше — получили мягкий переход; подвинули ближе — вернули жесткость.
Правило №3: равномерность сетки
Равномерная сетка — сетка, в которой полигоны примерно одного размера и плотности по всей поверхности.
Когда одни участки чрезмерно плотные, а другие разреженные, Subdivision усиливает контраст и поверхность начинает искажаться: появляются неровности, заломы или участки, где модель выглядит «рваной». Неравномерность особенно заметна на плоских и больших поверхностях. Слишком вытянутые полигоны дают полосы на затенении и портят общий вид даже простой формы. Поддержание равномерной сетки дает минимум два преимущества. Во-первых, модель становится устойчивее к любым изменениям — добавили петлю, изменили форму, перетянули вершины — и поверхность остается аккуратной. Во-вторых, текстуры и нормали ложатся предсказуемо.
Если при взгляде на сетку вы видите, что одни полигоны вытянуты в несколько раз больше других или плотность резко меняется от участка к участку, лучше перераспределить ребра.

Хотите стать дизайнером?
Мы собрали подборку курсов для людей с разным уровнем подготовкиПерейтиКраткий чек-лист для самопроверки
Прежде чем считать модель готовой, проверьте:
Везде ли формы изменены на квады? Уберите n-gons, чтобы избежать артефактов.
Ложатся ли петли по форме объекта? Поток должен поддерживать объем и будущие движения.
Достаточно ли контрольных петель на жестких краях? Без них Subdivision смягчит форму.
Равномерная ли сетка? Сильно вытянутые или слишком плотные полигоны создают проблемы при сглаживании и текстурировании.
Частые вопросы
Можно ли исправить плохую топологию на готовой модели или всегда проще переделать?
Исправить можно, но стоимость правок часто выше, чем аккуратная перестройка участка. Особенно если нарушен общий поток петель.
Есть ли «идеальное» количество полигонов для правильной топологии?
Нет. Важна не плотность, а структура. Иногда низкополигональная модель с грамотным направлением петель работает лучше, чем перегруженная сетка без логики.
Почему опытные дизайнеры часто делают сетку плотнее, чем кажется нужным?
Дополнительные петли дают возможность точнее сформировать объем, улучшить затенение и подготовить модель к анимации.
Стоит ли использовать автоматическую ретопологию?
Автоматическая ретопология удобна как черновой этап, особенно после скульпта. Однако финальный этап все же требует ручной корректировки.
Топология — не дополнительный навык, а основа. Как только вы начинаете понимать логику сетки, моделирование перестает быть набором случайных действий. Именно это понимание отличает любителя, который борется с ошибками постфактум, от профессионала, чьи модели уверенно проходят все этапы продакшена.
Если вам хочется структурировать знания и сформировать базовое портфолио, вам подойдет обучение в Академии ТОП, где топология разбирается на практике и с реальными задачами.
И, конечно, стоит посмотреть работы Владимира Суртаева. Его проекты показывают, как аккуратная топология влияет на итоговое качество и почему чистая сетка — это не формальность, а профессиональный стандарт.
Об эксперте
Суртаев Владимир Геннадьевич — 3D-дизайнер и моушн-дизайнер с многолетним опытом работы в Cinema 4D, Adobe After Effects, Unreal Engine, Twinmotion, Photoshop и Illustrator, авто курса «Божественное моделирование». Его профессиональная практика включает создание персонажей и технических моделей, подготовку ассетов для анимации и рендера, а также обучение студентов основам 3D-графики.
Похожие статьи

Каким дизайнером стать, чтобы быть в топе: обзор востребованных направлений 2026 года
Узнайте, какие дизайнерские роли будут востребованы в 2026 году, за какими трендами следить и как не потеряться в мире digital и искусственного интеллекта

Какие навыки будут решающими для успеха в 2026 году
Чем и как усилить базовые навыки для успешной карьеры в 2026 году: рекомендации эксперта Академии ТОП и прямые ссылки на проверенные курсы для немедленного старта
Хотите лучше разобраться в вопросе?
Приходите на бесплатное занятие в вашем городе и получите ответы от практикующих экспертов
Мы свяжемся с вами в течение дня
Перезвоним и поможем подобрать курс
Запишем на бесплатные пробные занятия
После рассчитаем финальную стоимость с учетом возможных льгот, текущих скидок и выбранного пакета